Социальная сеть, где люди прокачивают себя, а не вымышленных персонажей. 10 поведенческих механик, каждая основана на научных исследованиях. Полный цикл проектирования и разработки.
Пользователь выбирает аватар-архетип и проходит квесты, прокачивая реальные навыки. 14 уровней, очки опыта за действия в жизни, место в рейтинге. Каждый квест — не «посмотри видео», а конкретное действие.
Воительница, Берсерк, Волшебница, Маг — каждый архетип определяет стиль прохождения. «Идти напролом через жёсткость» или «используя мудрость и обходные пути». Выбор формирует идентичность и привязывает к платформе.
Страх, Стыд, Тревога, Высокомерие, Вина — внутренние барьеры визуализированы как «змеи». Пользователь буквально побеждает змею Разочарование и получает навык Свобода. Проблему можно увидеть и назвать — с ней легче справиться.
Каждый квест — конкретное действие в жизни, не просмотр контента. За выполнение — очки опыта, уровни, победа над внутренним врагом. Непредсказуемые бонусы формируют привычку возвращаться.
За прогресс начисляются «Альтеры». Тратятся на реальные вещи: браслет (20 000), ужин с экспертом (1 000 000), персональный дизайн (10 000), капсульный образ (120 000). Уйти = потерять заработанное.
Пользователи создают кланы, видят соратников, достигают целей вместе. Публичное обязательство перед группой — мощнейший драйвер удержания. Уйти из клана = подвести людей.
Пользователь ставит цели, выбирает змей-блокировщиков, отслеживает прогресс. Система подсказывает какие квесты помогут достичь цели. Визуализация прогресса ускоряет движение к результату.
Участники ведут блог внутри платформы, набирают подписчиков, зарабатывают Альтеры за контент. Лучшие получают статус амбассадора. Подписчики становятся создателями контента — снижается нагрузка на владельца.
Система автоматически генерирует карточки трансформации. «Станьте лучшей версией себя» — визуальное доказательство трансформации. Эти карточки (с согласия) — сильнейший social proof для привлечения новых участников.
«Ваша игра закончится через 3 дня — продлите чтобы не потерять прогресс». Потеря 47-дневной серии мотивирует сильнее чем любая скидка. Красный таймер + кнопка «Продлить игру» — loss aversion в чистом виде.
Каждая механика адаптируется под вашу аудиторию и задачи. 30 минут без обязательств — расскажете задачу, я скажу, поможет ли поведенческий подход и в какие сроки.